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Entwerfen, entwickeln, pitchen: Von der Idee zum digitalen Projekt - Einzelansicht

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Grunddaten
Veranstaltungsart Übung Langtext
Veranstaltungsnummer 130041 Kurztext
Semester SoSe 2021 SWS
Erwartete Teilnehmer/-innen 20 Max. Teilnehmer/-innen 20
Turnus Veranstaltungsanmeldung Veranstaltungsbelegung im LSF
Credits 3
Sprache deutsch
Belegungsfrist WindhundWarte Optionalberecih    15.03.2021 - 30.09.2021    aktuell
Termine Gruppe: iCalendar Export für Outlook
  Tag Zeit Turnus Dauer Raum Raum-
plan
Lehrperson Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen
Einzeltermine anzeigen
iCalendar Export für Outlook
Mo. 18:00 bis 19:30 s.t. woch 12.04.2021 bis 19.07.2021           
Gruppe :
 


Zugeordnete Person
Zugeordnete Person Zuständigkeit
Becker, Torsten (federführend)
Zuordnung zu Einrichtungen
Lehre und Studium
Inhalt
Kurzkommentar

Der Kurs findet digital über Microsoft Teams und Moodle statt. Die angemeldeten Studierenden werden zeitnah per Rundmail über die Abläufe informiert. 

 

Kommentar

Personen

Das Seminar wird von der Dipl. Produktdesignerin Regina Fischer fachlich begleitet.

Als Gast-Dozenten sind weiterhin angefragt: 
Tobias Zapp, Lead-UX-Designer bei Ergosign GmbH
Frederic Lieser, Trainer für Projektmanagement bei ALVISSION GmbH
Nathalie Rau, Gründungsberatung und Unternehmensgründungen bei KWT
 

Seminarbeschreibung

Das Seminar bietet eine Einführung in die Themenbereiche Produktdesign und Projektmanagement. Ziel ist das angeleitete und schrittweise Arbeiten an einer eigenen Produktidee im Rahmen der Seminarzeit. Am Ende des Seminars steht eine Präsentation (Pitch), wie sie bei Ausschreibungen im beruflichen Kontext üblich ist. Wir thematisieren die Herausforderungen und Chancen durch eine digitale Welt und ermöglichen Ihnen einen handlungsorientierten Einblick in verschiedene zukunftsweisende Berufsfelder. 

 

Wir starten mit einer Kennenlern- und Einführungssitzung sowie einem Input zum Themenbereich Digitalisierung und Gesellschaft. Darauffolgend ermöglicht uns Frau Fischer einen Einblick in die Themenbereiche Produktdesign und Gründung. Die angefragten Gastdozenten konkretisieren diesen Überblick in zwei Workshops zu Projektmanagement und UX-Design bzw. Ideenfindung. Danach geht es an die praktische und begleitete Arbeit an Ihrem eigenen Projekt. Auf halber Strecke führen wir ein Peer-Review durch, in dem Sie sich ein Feedback der Kommiliton*innen einholen können, bevor es zum eigentlichen Pitch (der Präsentation) kommt. Am Ende stehen die Finalisierung und Abgabe des eigenen Konzepts in den Semesterferien.

  

Inhaltliche Verortung 

Bereits vor Covid-19 aber vor allem durch die Einschränkungen der Pandemiebestimmungen entstehen vermehrt digitale Angebote. Das können Ausstellungen sein, wie sie z.B. in der digitalen Kunsthalle des ZDF zu finden sind, Lernelemente, wie sie ggf. auch Ihnen in Form von Quizzes oder Game-Based-Learning begegnen oder andere digitalisierte oder digital-geschaffene Produkte.


Die Grundlegenden Planungsschritte sind in vielen analogen und digitalen Arbeitsbereichen ähnlich, die digitale Arbeitsweise bringt derweil Chancen (z.B. Verfügbarkeit) und Probleme (z.B. fehlende Haptik) mit sich, denen sich unterschiedliche Professionen stellen müssen.

 

Methodik

Methodisch richtet sich das Seminar nach den Grundsätzen zur Förderung von kritischem Denken, Kreativität, Kollaboration und Kommunikation (4 C‘s).

 

Nach einer inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema Digitalisierung und Produktdesign, wenden wir uns der eigentlichen Produkterstellung zu. Sie erarbeiten angeleitet, allein oder in Kleingruppen ein Konzept und setzen dieses sukzessive um.

 

Die Themenwahl und Ausgestaltung des Produktes sind bewusst frei zu definieren. Das Seminar zielt in erster Linie auf einen Perspektivwechsel (Digitalisierung) und die Kompetenzen zur Realisierung von Produktideen ab. Der Fachbezug und die Problemstellung werden hierbei von Ihnen ins Seminar eingebracht. Sie dürfen also angeleitet an eigenen und authentischen Fragestellungen arbeiten. Das Produkt kann hierbei auch einen Lern-Schwerpunkt haben, muss es aber nicht.

 

Neben Methoden der Ideenfindung werden wir auch einen Peer-Review- und Präsentationstermin realisieren, in dem Sie sich Feedback zu ihrem Produkt bei Ihren Kommiliton*innen einholen können.

 

Leistungsnachweis

Die Prüfungsleistung besteht aus einer Präsentation der Produktidee (Pitch) sowie einem kurzen Konzeptionspaper. Die Vorgaben zur Leistungsbewertung, werden in der ersten Sitzung vereinbart.

 

 

Literatur

Bauer, Reinhard  / Hafer, Jörg / Hofhues, Sandra et. al. (Hrsg.): Vom E-Learning zur Digitalisierung. Mythen, Realitäten, Perspektiven, Münster 2020.

Demantowsky, Marko  / Lauer, Gerhard / Schmidt, Robin / te Wildt, Bert (Hrsg.): Was macht die Digitalisierung mit den Hochschulen? Einwürfe und Provokationen, Berlin 2020.

Fukasawa, Naoto / Morrison, Jasper: Super Normal. Sensations of the Ordinary, Baden 2007.

Honegger, Beat Döbeli: Mehr als 0 und 1. Schule in einer digitalisierten Welt, Bern 2016.

Muuß-Merholz, Jöran: Barcamps & Co.: Peer to Peer-Methoden für Fortbildungen, Weinheim 2019.

Steimle, Toni / Wallach, Dieter: Collaborative UX Design. Workshops für die teambasierte Entwicklung menschzentrierter Produkte, Heidelberg 2018.


Strukturbaum
Die Veranstaltung wurde 28 mal im Vorlesungsverzeichnis SoSe 2021 gefunden:
Die Überschrift IT-Kompetenzen aufklappen IT-Kompetenzen  - - - 19